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# 引言 现在想来,小引擎这个项目也已经断断续续写了一年多了。这个项目起初是本人学习Vulkan时,重构vulkan-tutorial上面的教程代码的,后来有了一个想法,加D3D12后端和仿照UE写一套渲染相关的实现。同时也顺便补一下我拿了B-的Advanced Graphics。其实此时AI已经发展的相当厉害了,去年的这个时候我还以为AI不会看文档,不会解决复杂问题,但是现在看来,小引擎内部的一些实现(包括PBR和Importance Sampling)我还必须得请教AI。翻阅PBRT的痛苦谁看谁知道。但后续本人可能会结合自己读过的部分写一些笔记,但这都是后话了。这个博客就让我聊聊小引擎里我
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# Chapter 1. 引擎编译和工程创建 # 1.1 从源代码编译UE引擎 此部分参考Epic官方文档。 https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/downloading-unreal-engine-source-code https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/building-unreal-engine-from
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# Taichi implementation for Fluid Simulation # Algorithm Overview Initialize Grid with some Fluid for ( i from 1 to n ) Let t=0.0t = 0.0t=0.0 While t<tframet<t_{frame}t<tframe​ Calculate Δt\Delta tΔt Advect Fluid Pressure Projection (Pressure Solve) Advect Fr
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# Fluid Simulation For Computer Graphics: A Tutorial in Grid Based and Particle Based Methods Colin Braley & Adrian Sandu - Virginia Tech # Main contribution This paper provide a introductory tutorial for people learning fluid simulation at a undergraduate level. It gives out a Navier-Stokes equ
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# 1. 单词(记忆方法) # 1.1 记忆锚点 单词的记忆实质是一个建立单词字母&发音与释义&语境的一一对应过程。当我们看到单词、听到单词的时候,字母的拼写、发音(本文称之为源信息)本身是对记忆人的一个谜题,而单词的释义就是答案(本文称之为目标信息)。记忆锚点是指通过源信息获得一些关键的中间信息,使用中间信息可以使目标信息的得出更加容易,这类似于HashMap数据结构。 实际上,记忆锚点的应用十分广泛:市场上出现的有故事法、记忆桩法等。作者使用的记忆锚点方式是: 词根词缀法 谐音法 例句填空法 而在记忆单词的过程中,作者把源信息定义为单词的字母拼写,而目标信息定义为单词的